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34 ressources autour du jeu vidéo / Florent Contassot in Le Journal de l'Animation, n°205 (janvier 2020)
[article]
Titre : 34 ressources autour du jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Florent Contassot, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 22/33 Langues : Français (fre) Sujets : Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo en Education Résumé : "Il est régulièrement pointé du doigt parce qu’on le considère souvent comme dénué d’intérêt pédagogique et responsable de troubles de l’attention… voire l’échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables. Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d’apprendre et de mieux découvrir le monde et l’autre tout en s’amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20887
in Le Journal de l'Animation > n°205 (janvier 2020) . - p. 22/33[article] 34 ressources autour du jeu vidéo [texte imprimé] / Florent Contassot, Auteur . - 2020 . - p. 22/33.
Langues : Français (fre)
in Le Journal de l'Animation > n°205 (janvier 2020) . - p. 22/33
Sujets : Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo en Education Résumé : "Il est régulièrement pointé du doigt parce qu’on le considère souvent comme dénué d’intérêt pédagogique et responsable de troubles de l’attention… voire l’échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables. Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d’apprendre et de mieux découvrir le monde et l’autre tout en s’amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20887 Analyse didactique d’un jeu vidéo élaboré pour l’apprentissage des fractions / Pierre Zarpas in Petit X, n°113 (octobre 2020)
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[article]
Titre : Analyse didactique d’un jeu vidéo élaboré pour l’apprentissage des fractions Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre Zarpas, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 41/58 Langues : Français (fre) Sujets : Fraction ; Jeu Vidéo en Education Résumé : "Cet article propose une analyse didactique d’un jeu vidéo à visée éducative sur le thème des fractions. Nous nous placerons dans le cadre de la théorie anthropologique du didactique (TAD) et de la T4TEL, T4 symbolisant le quadruplet praxéologique (Type de tâches, Technique, Technologie, Théorie) et TEL étant l’acronyme de Technology Enhanced Learning. Nous utiliserons un modèle praxéologique de référence (MPR) afin, d’une part de pouvoir établir une cartographie des types de tâches et des techniques travaillés dans ce jeu vidéo et d’autre part de pouvoir analyser la cohérence de la progression de ces types de tâches qui y est proposée. Nous indiquerons la fréquence d’apparition des types de tâches et nous montrerons qu’il n’y a pas d’incohérence dans la dynamique praxéologique du jeu." En ligne : https://irem.univ-grenoble-alpes.fr/medias/fichier/113x3_1633083526779-pdf Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22293
in Petit X > n°113 (octobre 2020) . - p. 41/58[article] Analyse didactique d’un jeu vidéo élaboré pour l’apprentissage des fractions [texte imprimé] / Pierre Zarpas, Auteur . - 2020 . - p. 41/58.
Langues : Français (fre)
in Petit X > n°113 (octobre 2020) . - p. 41/58
Sujets : Fraction ; Jeu Vidéo en Education Résumé : "Cet article propose une analyse didactique d’un jeu vidéo à visée éducative sur le thème des fractions. Nous nous placerons dans le cadre de la théorie anthropologique du didactique (TAD) et de la T4TEL, T4 symbolisant le quadruplet praxéologique (Type de tâches, Technique, Technologie, Théorie) et TEL étant l’acronyme de Technology Enhanced Learning. Nous utiliserons un modèle praxéologique de référence (MPR) afin, d’une part de pouvoir établir une cartographie des types de tâches et des techniques travaillés dans ce jeu vidéo et d’autre part de pouvoir analyser la cohérence de la progression de ces types de tâches qui y est proposée. Nous indiquerons la fréquence d’apparition des types de tâches et nous montrerons qu’il n’y a pas d’incohérence dans la dynamique praxéologique du jeu." En ligne : https://irem.univ-grenoble-alpes.fr/medias/fichier/113x3_1633083526779-pdf Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22293 Apprendre avec le numérique : dossier / Caroline Jouneau-Sion in Cahiers Pédagogiques, n°498 (juin 2012)
Apprendre avec les serious games ? / Julian Alvarez
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur Editeur : Futuroscope : Réseau Canopé Année de publication : DL 2016, cop. 2016 Collection : Éclairer Importance : 1 vol. (126 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; Jeu Vidéo en Education ; Multimédia en Education ; technologie de pointe en éducation Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : 4e de couverture :
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.Public cible : Primaire/Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19757 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur . - Futuroscope : Réseau Canopé, DL 2016, cop. 2016 . - 1 vol. (126 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 19 cm. - (Éclairer) .
ISBN : 978-2-240-04084-8
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par le jeu ; Jeu Vidéo en Education ; Multimédia en Education ; technologie de pointe en éducation Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : 4e de couverture :
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.Public cible : Primaire/Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19757 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235ALV0118A 164112 Livre ESPACE 1 Disponible Apprendre en jouant / Eric Sanchez
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur Editeur : Paris : Retz Année de publication : DL 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 1 vol. (141 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Note générale : Bibliogr. p. 132-141 Langues : Français (fre) Sujets : Intelligence Artificielle ; Jeu Coopératif ; Jeu Educatif ; Jeu Vidéo en Education Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : 4e de couverture :
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?Note de contenu : sommaire :
P. 5. Introduction
P. 11. Chapitre 1. Le jeu est une idée nouvelle
P. 23. Chapitre 2. Le jeu est une ruse pédagogique
P. 35. Chapitre 3. Le jeu, c'est surtout pour les enfants
P. 49. Chapitre 4. La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
P. 63. Chapitre 5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
P. 77. Chapitre 6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
P. 87. Chapitre 7. Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
P. 101. Chapitre 8. L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
P. 113. Chapitre 9. On apprend (mieux) en jouant
P. 125. Conclusion
P. 127. RésumésPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=21331 Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur . - Paris : Retz, DL 2020 . - 1 vol. (141 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0
Bibliogr. p. 132-141
Langues : Français (fre)
Sujets : Intelligence Artificielle ; Jeu Coopératif ; Jeu Educatif ; Jeu Vidéo en Education Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : 4e de couverture :
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?Note de contenu : sommaire :
P. 5. Introduction
P. 11. Chapitre 1. Le jeu est une idée nouvelle
P. 23. Chapitre 2. Le jeu est une ruse pédagogique
P. 35. Chapitre 3. Le jeu, c'est surtout pour les enfants
P. 49. Chapitre 4. La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
P. 63. Chapitre 5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
P. 77. Chapitre 6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
P. 87. Chapitre 7. Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
P. 101. Chapitre 8. L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
P. 113. Chapitre 9. On apprend (mieux) en jouant
P. 125. Conclusion
P. 127. RésumésPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=21331 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7484SAN0308A 168984 Livre ESPACE 1 Disponible Apprendre en jouant - jouer et apprendre : dossier / Annick Faniel in Eduquer. Tribune Laïque, n°175 (février 2023)
PermalinkApprendre par le jeu : est-ce vraiment sérieux? : dossier / Christophe Thomas in L'Ecole Numérique. La revue numérique pour l'Education, n°7 (mars 2011)
PermalinkApprendre par soi-même : dossier / Martine Fournier in Sciences Humaines, n°257 (mars 2014)
PermalinkApprentissage, jeu sérieux et « détournement sérieux de jeu » / Patrick Plante in Formation et Profession [en ligne], n°2 (2016)
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PermalinkAttention et apprentissages / Sylviane Valdois in Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l'Enfant, n°157 (décembre 2018)
PermalinkLes compétences transversales : un référent pertinent pour la formation ? : dossier / Ioana Boanca in Recherches en Education [en ligne], n°37 (2019)
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PermalinkComprendre et accompagner le développement avec le numérique : dossier / Benoît Schneider in Enfance, n°3 (juillet / septembre 2020)
PermalinkCultures numériques / Philippe Viallon
PermalinkDatak, un serious game pour tout savoir sur la protection des données personnels / Gérald Vanbellingen in Entrées Libres. Ecrire et Lire l'Enseignement Catholique, n°175 (janvier 2023)
PermalinkLe digital comme soutien aux méthodes d'apprentissage existantes / Arnaud Michel in Entrées Libres. Ecrire et Lire l'Enseignement Catholique, n°173 (novembre 2022)
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