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La culture de l'enfance à l'heure de la mondialisation / Pierre Bruno
Titre : La culture de l'enfance à l'heure de la mondialisation Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre Bruno, Auteur Editeur : Paris : In Press Année de publication : 2000 Collection : Réflexions du temps présent Importance : 215 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-912404-90-9 Langues : Français (fre) Sujets : culture de l'enfance ; Culture de Masse ; Disney (Walt) ; Mondialisation ; paralittérature ; Pokémon ; Potter (Harry) ; Télévision Mots-clés : tamagotchi Index. décimale : 2210 Mentalités, attitudes et conduites des jeunes Permalink : http://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=158213 La culture de l'enfance à l'heure de la mondialisation [texte imprimé] / Pierre Bruno, Auteur . - Paris : In Press, 2000 . - 215 p.. - (Réflexions du temps présent) .
ISBN : 978-2-912404-90-9
Langues : Français (fre)
Sujets : culture de l'enfance ; Culture de Masse ; Disney (Walt) ; Mondialisation ; paralittérature ; Pokémon ; Potter (Harry) ; Télévision Mots-clés : tamagotchi Index. décimale : 2210 Mentalités, attitudes et conduites des jeunes Permalink : http://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=158213 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 2210BRU1415C 79658 Livre ESPACE 1 Disponible Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours in Sciences et techniques de l'information et de la communication pour l'éducation et la formation (STICEF) [en ligne], n°22 (2015)
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[article]
Titre : Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours Type de document : texte imprimé Année de publication : 2015 Langues : Français (fre) Sujets : Apprentissage par le Jeu ; Jeu Vidéo Mots-clés : jeu épistémique numérique analyse de traces numériques jeu en ligne tamagotchi Résumé : "Cette contribution s’appuie sur les travaux que nous conduisons dans le cadre du projet Tamagocours, un jeu destiné à l’apprentissage des règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Nous nous appuyons sur la théorie des situations didactiques pour proposer un modèle qui permet de distinguer deux strates de jeu-play : (1) une strate de jeu individuel au cours duquel le joueur/apprenant développe des stratégies et mobilise les connaissances nécessaires pour relever le défi du jeu, (2) une strate de jeu collaboratif où les équipiers formulent et établissent la validité des savoirs mobilisés dans le jeu. Cette recherche empirique s’appuie sur le recueil des traces numériques d’interactions de 200 étudiants. Le processus d’analyse des données combine une analyse factorielle et une méthode de classification. Ces traces nous permettent de modéliser les joueurs/apprenants d’un point de vue comportemental et d’en distinguer différentes classes en fonction de leurs stratégies." En ligne : http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2015/04-sanchez/sticef_2015_sanchez_04.htm Format de la ressource électronique : site Web Permalink : http://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=188678
in Sciences et techniques de l'information et de la communication pour l'éducation et la formation (STICEF) [en ligne] > n°22 (2015)[article] Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours [texte imprimé] . - 2015.
Langues : Français (fre)
in Sciences et techniques de l'information et de la communication pour l'éducation et la formation (STICEF) [en ligne] > n°22 (2015)
Sujets : Apprentissage par le Jeu ; Jeu Vidéo Mots-clés : jeu épistémique numérique analyse de traces numériques jeu en ligne tamagotchi Résumé : "Cette contribution s’appuie sur les travaux que nous conduisons dans le cadre du projet Tamagocours, un jeu destiné à l’apprentissage des règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Nous nous appuyons sur la théorie des situations didactiques pour proposer un modèle qui permet de distinguer deux strates de jeu-play : (1) une strate de jeu individuel au cours duquel le joueur/apprenant développe des stratégies et mobilise les connaissances nécessaires pour relever le défi du jeu, (2) une strate de jeu collaboratif où les équipiers formulent et établissent la validité des savoirs mobilisés dans le jeu. Cette recherche empirique s’appuie sur le recueil des traces numériques d’interactions de 200 étudiants. Le processus d’analyse des données combine une analyse factorielle et une méthode de classification. Ces traces nous permettent de modéliser les joueurs/apprenants d’un point de vue comportemental et d’en distinguer différentes classes en fonction de leurs stratégies." En ligne : http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2015/04-sanchez/sticef_2015_sanchez_04.htm Format de la ressource électronique : site Web Permalink : http://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=188678